2-3. 원작물을 활용한 기획
학습목표
• 유사 매체의 영화화 경향을 파악하고, 원작물을 영화 소재로 활용하는 방법에 대해 숙지할 수 있다.
• 원작 판권 계약서를 작성할 수 있다.
필요 지식 /
1. 유사 매체의 영화화 경향
(1) 원작물의 영화화
한국 영화의 제작 기간은 통상적으로 기획 개발 2년, 패키징과 촬영 및 후반 작업 1년으로 총 3년 정도가 소요된다. 이때, 기획 개발이 2년이 넘어갈 경우 소재의 시장성을 잃을 확률이 높아진다. 이를 방지하기 위해 최근 한국 영화는 유사 매체의 원작 판권을 구입하여 영화화하는 경향이 높아지고 있다. 또한 디지털 미디어의 시장변화에 따른 윈도 창구가 다양해지고 콘텐츠 자체의 경쟁력이 강화되면서 관객의 니즈(needs)가 빠르게 변하고 있다. 이런 관객의 니즈에 따라 유사 매체의 양적, 질적인 성장 또한 영화 원작 판권 구입에 영향을 끼치고 있다. 예를 들어, 과거 소설은 순수문학에 편중되었으나 현재 소설은 장르소설의 활성화로 영화화하기에 좋은 소설들이 발간되고 있으며, 만화와 웹툰의 경우 다양한 소재에서 오는 이야기의 보고로 주목받고 있다. 여기에 일본을 중심으로 외국작품의 판권을 구입하여 영화화하는 선례도 증가하고 있다. 그러므로 유사 매체의 원작물에 대한 기획 개발의 지식은 매우 중요하다. 원작물을 선택할 때는 반드시 영화 소재로 합당한지와 영화 매체의 특징을 전달하기에 좋은 플롯인지를 평가해야 한다.
2. 원작물과 영화의 차이 분석
(1) 소설
소설의 경우, 사건에 대한 내면적 심리묘사를 통해 작가의 의도를 드러낸다. 이때, 사건이 영화의 클라이맥스를 구성할 수 있는 충분한 갈등요소인지를 파악해야 한다. 또한 등장인물의 심리묘사가 영화의 캐릭터와 그의 행동으로 외면화될 수 있는지의 여부를 판단해야 한다. 소설의 하위 장르인 장르소설의 경우, 스릴러 영화나 추리극에 맞는 장르적 속성을 갖추고는 있으 28 나, 장르소설의 소비층이 마니아인데 반해 영화의 소비층은 대중이라는 점에 비추어 주제의 확장을 통해 대중의 공감을 살 수 있는지 평가해야 한다.
(2) 웹툰
웹툰은 젊은 문화소비층에게 환영받는 매체이며, 최근 한국 영화 판권시장에서 가장 인기가 높은 매체이다. 웹툰의 다양한 소재는 관객의 호기심과 궁금증을 자아내며 영화적 상상력을 자극한다는 점에서 영화시장에서 환영받고 있다. 그러나 매회 에피소드의 중첩을 통해 서사를 구축하는 웹툰과 다르게 영화는 단일한 사건이 전개, 위기, 절정, 결말을 맞는 고전적인 서사를 구축하고 있다. 즉, 웹툰은 영화에 비해 서사의 힘이 약하다. 그러므로 영화의 서사를 채우기 위한 플롯의 각색이 필연적이라는 점을 이해해야 한다.
(3) 외국 원작물
일본의 만화와 소설 그리고 TV드라마의 판권을 구입하여 영화로 만드는 경우, 일본의 국민성과 우리나라의 국민성에서 오는 정서의 차이를 이해해야 한다. 이것은 중국의 원작물에 대해서도 마찬가지이다. 글로벌 세계에서 국경을 넘는 공감대를 찾는 것과 함께 각 나라마다의 국민성의 차이를 알고 우리나라의 정서에 맞는 각색 과정을 거치는 것도 매우 중요하다.
3. 판권 계약서 작성에 관한 기초적인 법 지식과 감각
• 판권 계약서에 따른 관련 항목을 지정
• 저작권법에 관련한 다양한 정보를 활용
• 판권 계약을 집행하는 데 따른 비즈니스 감각
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